11 Ağustos 2008

Oyun oynamak bir oyun değil, iştir

Gençler ev ödevlerine harcadıkları zamanın bir o kadarını online bilgisayar oyunlarına harcayadursun Brunel Üniversitesi’nden Dr. Simon Bradford ve Nic Crowe, üç yıl süren araştırmaları neticesinde bunun hiç de zararlı bir alışkanlık olmadığını söylüyor.

İSTANBUL - Bilgisayar oyunları birçok gencin hayatında önemli bir yere sahip. Online oyun, yani internet aracılığıyla diğer oyunculara karşı oyun oynamak, sadece bu forma biraz daha renk kattı. İngiltere’de yapılan bir araştırma gösterdi ki 9-19 yaşları arasındaki çocuk ve gençlerin % 82’si en az bir oyun konsoluna sahip ve % 70’i online bilgisayar oyunu oynuyor.

Çarpıcı gerçek şu ki gençler ev ödevlerine harcadıkları zamanın bir o kadarını online bilgisayar oyunlarına harcıyor. İstatistikleri okuyan endişeli ebeveynler derin bir iç çekebilir. Onlara göre bu bilgiler çocuklarının bir ekranın önünde anti-sosyalleşerek çok fazla zaman harcadığının kanıtı.

Böyle bir yargıya varmak, aslında bu kadar kolay değil. Üç yıl boyunca oyuncuları gözlemleyen Brunel Üniversitesi’nden Dr. Simon Bradford ve Nic Crowe, oyun oynamanın anti-sosyal olmaktan çok uzak bir aktivite olduğunu belirtiyor.

KARAKTER GELİŞİMİ
Bradford ve Crowe’un araştırmalarına göre çoğu oyunun karmaşık yapısı, genç oyuncuların ileride iş yaşamına hazırlanırken kullanabilecekleri çok önemli yetenekleri öğrenmeleri anlamına geliyor.

Brunel Üniversitesi’ndeki çalışmada, küçük bir İngiliz oyun geliştirici firma olan Jagex’in Java tabanlı online oyunu RuneScape kullanılmış. Yüzeysel olarak incelendiğinde RuneScape, “Tolkiensi” ortamı ve “level” atlamadan ziyade karakter gelişimine dayalı “role-play” özelliği sayesinde popüler Amerikalı kuzenleri Warcraft ve Everquest ile benzerlikler gösteriyor.

RuneScape’i bir araştırma alanı olarak ilginç kılan en önemli özelliği, hem anında erişilebilir olması (bağlandıktan birkaç dakika içinde oyuna başlamış oluyorsunuz) hem de ücretsiz olması. Bu, oyunu gençler için çok cazip kılıyor.

ONLİNE ARKADAŞLAR
Araştırmacılar, varolan arkadaşlıklarını bozmanın aksine gençlerin oyun alanlarına üye olarak arkadaş çevrelerini genişlettiklerini fark etmişler. Çünkü böylece farklı sanal buluşma alanlarında farklı insanlarla tanışıyorlar.

“Buraya gelip manzaranın keyfini çıkarmayı seviyorum” diyor araştırmada yer alan 14 yaşındaki oyuncu Katspaw. “Buraya “chat” yapmak için geliyoruz, yamaçların üzerinden okyanusu izlemek çok zevkli. Kız kardeşlerimle buluşuyor ve burada biraz takılıyoruz.”

Oyuncuların bu fikri ne kadar çok benimsediklerini görmek şaşırtıcı. Sanal dünyanın merkezi alanları, bu dünyanın buluşma yerleri gibi kullanılıyor -oyuncular gerçek dünyadan, manzaranın keyfini çıkarıp arkadaşlarla “chat” yapılabilen fantezi bir dünyaya kaçıyorlar.

Araştırmaya göre RuneScape’te ise bu durum olağanüstü uçlara taşınmış. 16 yaşında, Axegrrl ismini kullanan bir oyuncu “Rune’daki en sevdiğim yerlerden biri Braxton Şelaleleri” diyor ve devam ediyor “Nehrin kenarında oturup rahatlayabilirsiniz. O kadar güzel ki saatlerce suyu izleyebilirim. Buraya çok fazla kişi gelmiyor yani sadece kendi başınıza olmanız harika bir duygu”.

“Axegrrl günlük yaşamdan kaçabileceği ve kendi başına kalabileceği bir yer arayışında ve sanal dünyayı gerçek gibi görüyor” diyor araştırmacılar ve ekliyorlar “RuneScape karakterleri birer “avatar”. Oyuncular gerçekte nehrin kenarına oturmuyorlar ve şelale birkaç fazla pikseli olan bir resimden fazlası değil ancak Axegrrl için bu, huzur, sükunet ve rahatlama hissi uyandıran gerçek bir yeri temsil ediyor”.

Axegrrl daha önce hiç gerçek bir nehrin kenarında oturmadığını ve gerçek bir şelale görmediğini kabul ediyor fakat gerçek hayatta tüm bunları yaşamanın nasıl bir duygu olacağını hayal etmek için sanal deneyimleri kullanıyor.

SIKI ÇALIŞMA
Araştırmacılar oyuncuların online hayatlarının diğer yönlerine dair buldukları en ilginç şeyin çalışma alışkanlıkları olduğunu açıklıyor.

“Zamanlarını çalışma ve oyun arasında nasıl paylaştırdıklarını gözlemledik ki bu, sıklıkla üniversite eğitiminin getirdiği bağımsızlıkla öğrenilen, okul çağındaki çocuklar için ise genellikle aileleri tarafından yönlendirilen bir alandır.”

Axegrrl, oyunun ilk devresini demircilik ve madencilik yaparak işte geçirdiğini anlatıyor. Bu şekilde zırh, yemek ve giyecek gibi RuneScape dünyasında ihtiyaç duyduğu şeyleri alabilmek için para kazanıyor.

Bu iş yerleri, özellikle maden alanı çok kullanıcıyı cezbettiğinden, oyuncular gerçek hayatta iş veya okuldan sonra yapacakları gibi, işin stresinden kurtulmak ve chat yapabilmek için daha sessiz yerler arıyor.

Dr. Simon Bradford ve Nic Crowe’un araştırmaları gösteriyor ki oyuncular, sanal dünyayı sadece gerçek dünyayı yeniden yaratmak için değil, aynı zamanda başka türlü elde edemeyecekleri deneyimleri keşfetmek için de kullanıyorlar. Örneğin; cinsiyet, ırk ve sosyal sınıflar gerçek hayatta olduğundan daha çok ya da daha az önem taşıyabiliyor.

Araştırmacılar, online kimliklerinde kadın isimleri kullanan genç erkekler, RuneScape’de online klanlar kontrol eden genç kadınlar ve oyun içi aktiviteleri iş gibi gören genç insanlarla karşılaştıklarını belirtiyorlar.

RuneScape, gençlere kimlikleri ile oynayabilecekleri, gerçek hayatta tecrübe etmeleri imkansız deneyimler edinebilecekleri bir alan sağlıyor.

Tüm bu bulgular, gençlerle eğitsel çalışmalar üzerine çıkarımlar sunuyor ve gösteriyor ki oyun dünyası, eğlenceli olmasının yanı sıra, gençlere gerçek dünya için önem taşıyan sosyal ve kültürel yetiler geliştirme şansı tanıyor.

Oyun oynamak, oldukça karmaşık bir iştir. Genç oyunculara endişe ve küçümseme ile bakanlar, bu gençlerin sosyal bakımdan ne denli başarılı olduklarını görseler, şaşkınlığa uğrarlardı.

Kaynak : BBC > NTVMSNBC