30 Ağustos 2008

DÜŞÜNCELERDE, ÖLÜM VE YAŞAM...

Ne kadar da neşeli başlamıştım, yeni güne. Tatil yaramıştı; bedenim zinde, ruhum huzurlu, kalbim kıpır kıpır. O tatil dönüşü mahmurluğundan da eser kalmamıştı. Keyifli ve neşeli bir şekilde işe geldim. Her sabah olduğu gibi, akşamdan hazırladığım yapılacak işleri gözden geçirip, yine her gün olduğu gibi SLTurkey'e "Merhaba" dedim.

SLTurkey'de de, yine neşeli bir şekilde yeni tanıştığım, siteye yeni üye arkadaşlarla sohbete başladık. Bazen felsefi, bazen havadan sudan konularla sohbet ediyoruz. Bir ara, "hezarfen" isimli arkadaş, "... akşam çok üzücü bir olay oldu ... çok üzüldük" dedi. "arya" isimli arkadaş, "hayırdır?" diye sorunca, şöyle diyaloglar geçti.

hezarfen - dün türk adalarında helperlik yapmış bir arkadaşımız vefat etmiş. hastalığına yenik düşmüş. herkes yastaydı. çok üzüldük
Arzu - hezarfen, kim vefat eden? tanıyormusun?
arya - başınız sağolsun..
Arzu - Sağol aryacım, fakat benim bilgim yok kimin vefat ettiğine dair.
hezarfen - Arzucum İsmi Lidya ben tanışmamıştım sadece birkaç defa gördüm
Arzu - Lidya ile ben de tanışmadım. Ama, genç birinin bu haberine çok üzüldüm. İçim bir hoş oldu şu an....
hezarfen - Arzu bu akşam 21:00 evinde tören yapacaklar. Erkek arkadaşı Alper akşam taziyeye gittik.
arya - büyüdükçe ne çok duyar olduk ölümü .. sen de ölmedikçe kaybettim sayma yinede. iyi anılarıyla yaşatın içinizde ki ruhu huzura ersin..
hezarfen - Kansermiş yavrum ya. Daha gencecik yaşında gerçekten bende çok etkilendim. hele akşam oradaki atmosfer çok fenaydı
Arzu - Ailesi, arkadaşları ve dostları için, ne kadar acı bir gün. Hepsine Allah sabırlık versin.
hezarfen - amin amin


Arya'nın dediği gibi, büyüdükçe ne çok duyar olduk ölümü. Hayatımızın bir gerçeği, doğumumuzla başlayan bir süreç olduğunu bilmemize rağmen, kabullenmekte zorlanıyoruz. Biliyoruz ki, bu süreç kaçınılmaz. Bu olgudan, kurtulmak, kaçmak olanaksız. Fakat, yine de kaçabileceğimizi sanıyoruz ve korkuyoruz ölümden.

Peki, ölümden, yaşamın bu gerçeğinden korkmamalı mıyız?... İşte, buna da olanak yok. Çünkü, korkma duygusu da, insanlara özgü, çok insani bir olgu. Bu olguyu değiştirmeye çalışmak, korkmamaya çalışmak da, insan ruhunda değişimlere ve bozulmalara yol açabilir. Ünlü bir söz vardır, "Zaman, her şeyin ilacıdır." diye. Her yaraya, her acıya iyi gelen zaman, korku duygusunu da törpüleyerek, unutma duygusunu da kullanarak, bizi bu gerçeklere yavaş yavaş alıştırır.

Belki de kendisi ile aynı yaşlarda olduğumuz, gencecik bir genç kız, Lidya. Onunla reel yaşamı bırak, SL'deki avatarı ile dahi tanışmadım. Ama, içimi öyle tarifi güç bir acı ve sıkıntı sardı ki, anlatılması imkansız.

Bu olayın beni bu derece sarsmasının nedenini, biraz olsun tahmin edebiliyorum. Benim gibi yaşının genç olmasının ötesinde, yazımın başında belirttiğim, tatilde yaşamış olduklarımın da bir payı var diye düşünüyorum. Çünkü, tatilde bedenim ve ruhum dinlendi, huzur buldu. Kalbim ise, kırgınlığın yerine aşkla doldu yeniden. Bu aşk ve sevgi ile dolan kalbim, bu tür acı bir olay karşısında, olağandan fazla sarsılması elbette gayet normal ve doğal bir olgu. Kırgınlığın verdiği sertlik, yerini aşkın sağladığı bir yumuşaklığa bıraktı.

Bu yazıyı o andaki duygularla yazamazdım. Çünkü, o anlarda beynim dahi uyuşmuş gibiydi. Şimdi, daha kendimi toparlamış gibiyim, beynim, mantığım işliyor. Kalbim yine de kıpır kıpır...

Sevgiyle kalın, hepiniz...


25 Ağustos 2008

'Sanal Erkek Arkadaşını' Kaçırmaya Kalktı...

ABD'de 'sanal erkek arkadaşını' kaçırmaya çalışan bir kadın gözaltına alındı.

Polisin verdiği bilgiye göre Kuzey Karolayna'dan Kimberly Jernigan (33) adlı kadın, 'Second Life' adlı bilgisayar oyununu oynarken tanıştığı Delaware'den bir adamla 'online ilişki' yaşamaya başladı. Ancak çiftin daha sonra şahsen biraraya geldiği ve bu görüşme akabinde adamın ilişkiyi bitirdiği belirtildi.

Polisin verdiği bilgiye göre Perşembe günü evine dönen 52 yaşındaki adam, Jernigan'ı, dairesine girmiş ve köpeğiyle birlikte kelepçe, bant, şok tabancası ve diğer mühimmatla kendisini bekliyor halde buldu.

Adamın daireden kaçarak kadının hışmından kurtulduğu ve Jernigan'ın da polisler gelmeden kaçtığı belirtildi.

Kısa sürede yakalanan ve halen gözaltında olan Jernigan'ın, tehdit, kaçırmaya teşebbüs ve hırsızlık gibi suçlardan yargılanacağı öğrenildi.

Kaynak : Star Gazete

HÜKÜMRAN SENFONİ, REKORA KOŞUYOR...


Sevgili okurlarım,

Bu yazımda sizlere, tamamen yerli yapım olan, yani Türklerin yapmış olduğu bir bilgisayar oyunundan sözetmek istiyorum. Hükümran Senfoni Online isimli oyun, dünya oyun pazarındaki yarışa dahil oldu ve kısa sürede rekor kullanıcıya ulaştı. İnternet üzerinden oynanan oyun ilk 3 ay sonunda 100.000 kullanıcıya ulaştı ki, bu hakikaten bir rekor. Yapımcı ve geliştiricilerini canı yürekten kutluyorum.

İlk Türk bilgisayar oyunu rekora koşuyor

ODTÜ Teknopark'ta genç yazılım mühendisleri tarafından geliştirilen ve dünya oyun pazarında yarışa giren Hükümran Senfoni Oyunu, internet üzerinden 3 ayda 100 bin kullanıcıya ulaştı. ODTÜ Teknopark'taki Ceidot Oyun Stüdyoları yöneticisi Erkan Bayol, 9 Mayıs 2008'de 1. Tur Açık Beta testlere başlayan Hükümran Senfoni Online'ın, 3 ay içerisinde 100 bin kayıtlı kullanıcı barajını geçmeyi başardığını bildirdi. Bayol, oyunun henüz açık beta aşamasında bulunmasına rağmen Türk oyunseverlerin gösterdiği ilgi ve güvenin 'olağanüstü' olduğunu söyledi.

Türkiye'de en çok oynanan ve Almanya'da üretilen tarayıcı tabanlı oyunlardan Travian'ın 2004 yılında yayınlanmaya başlandığını ve o dönemden bugüne kadar Türkiye'de 400 bin dolayında oyuncusu olduğunu anlatan Bayol, 'Yani 4 yılda 400 bin seviyesine gelmiş bulunuyorlar ki bu rakam ciddi bir başarıdır' dedi. Bayol, 'Bu oyunlar, dünyanın en büyük yayıncıları tarafından yayınlanan ve çok eski oyunlar. Bu oyunların bu kadar uzun zamanda ulaştığı oyuncu kitlesine bakarsak Hükümran Senfoni 3 ay gibi kısa bir zamanda 100 bin rakamını geçmesi ciddi bir başarı' dedi.

Kaynak : Akşam.com.tr

SEN TÜRKÇE KONUŞ, BİLGİSAYAR YAZSIN...

Sevgili okurlarım,

Bu haberimde sizlere, yazılım şirketi CDT'nin, Intel teknolojilerini kullanarak yapmış olduğu bir yazılım projesinden bahsedeceğim. Bu proje ile hayal olarak görülen bir olay, gerçekleşmiş oluyor. Bilgisayarda Word'u açıyoruz, mikrofonu da alıyoruz elimize, başlıyoruz konuşmaya. Biz konuşuyoruz, hem de türkçe konuşuyoruz. Word'da konuşmalarımız türkçe olarak yazıya dökülüyor. Haber nasıl? Tabii ki güzel bir haber. CDT yazılım şirketi mühendis ve diğer çalışanları ile bunlara bu desteği sağlayan Intel'e teşekkür ediyorum.

TÜRKÇE KONUŞMA BİLGİSAYARA AKTARILABİLECEK

Intel Türkiye Genel Müdürü Çiğdem Ertem, yazılım şirketi CTD'nin, Intel’in en son teknolojilerini kullanarak artık Türkçe konuşmayı bilgisayarlara aktarabileceğini belirtti.

İSTANBUL - Intel'in 40. yılı dolayısıyla düzenlenen toplantıda konuşan Genel Müdür Çiğdem Ertem, , 40 yılın birikimini en iyi biçimde özümseyen ve Intel'in en aktif ülke organizasyonlarından biri olan Intel Türkiye ofisinin, 11 yıldır kendi bünyesinde geliştirdiği ve Intel’in global organizasyonu tarafından örnek alınan çok sayıda sosyal projeye imza attığını söyledi.

Ertem, Türkiye'de bilgisayar satışları konusunda ikinci çeyrek içerisinde oldukça yavaş bir pazarla karşılaştıklarını ifade ederek, "Normalde bu yılın ilk çeyreği çok hızlı başlamıştı. Büyüyen bir pazar var. Son çeyrekte ise toparlayacağını düşünüyoruz" dedi.

Türkiye'de bilgisayar sektörünün her yıl yüzde 20 büyümeyle gideceğini tahmin ettiklerini belirten Ertem, Intel'in, Türkiye'nin 2012 yılında Avrupa'nın 5. ülkesi olacağını düşündüğünü kaydetti.

Yazılım firmalarını doğru teknolojiler kullanmaya yönlendirdiklerini ve yazılım şirketi CTD'nin, konuşma ve tanıma üzerine çalıştığını anlatan Ertem, şöyle dedi:

"Hep bir hayalimiz vardı; biz konuşacağız, bilgisayar yazacak. Artık bu gerçek olacak. Bizim en son teknolojilerle, geliştirdiğimiz ürünlerle performans o kadar arttı ki CTD, şu anda yeni bir ürün sunuyor. CTD, bizim en son teknolojilerimizi kullanarak artık Türkçe konuşmayı bilgisayarlara aktarabilecek. Siz Word'ü açacaksınız, konuşacaksınız, o yazacak.

Eylül veya Ekim aylarında Türkiye'deki tekno marketlerde bu ürünü görebileceksiniz. Türkiye'de bunu ilk defa yapan bir şirket var. Yakında bir kaç farklı dile çevirerek yapacak, Türkçe konuşacaksınız, İngilizce yazacak, onun için de çalışıyorlar. Bu şirket, diğer dilleri de buna ilave ederek, Türkiye'den Intel bünyesinde dünyaya yayılacak. Intel, bu tip iyi yazılımları bulduğu zaman dünyaya satışına destek olmaya çalışıyor, kataloğunda yer vererek satılmasını sağlıyor."

"İÇERİK KONUSU, TÜRKİYE'NİN KANAYAN YARASI"

Çiğdem Ertem, yazılım sektörünün gelişmesinin bilişim teknolojilerinin ilerlemesi açısından çok önemli olduğunu vurgulayarak, içerik tarafına yoğunlaştıklarını, içerik konusunun "Türkiye'nin kanayan yarası" olduğunu, yeterince içerik bulunmadığını, son dönemde sosyal paylaşım ortamlarının gelişmesiyle Türkiye'nin önünde güzel bir fırsatın açıldığını söyledi.

Türkiye'de lap top kullanımının arttığına da dikkat çeken Ertem, "Çok yakın zamanda eşit hale gelecek" dedi.

Türkiye'nin, bir kaç yıl önce teknoloji endeksinde 52. sırada iken, 42. sıraya yükseldiğini, 20'li sıraları görmeyi umduklarını ifade eden Intel Türkiye, Orta Doğu ve Afrika Bölge Direktörü Ayşegül İldeniz, Türkiye'nin, ilerlediğini, teknoloji adapte etmeye, insanının denemeye meraklı, dinamik bir ülke olduğunu vurguladı.

Kaynak : NTVMSMBC

11 Ağustos 2008

Bilgisayar oyunları yaşatıyor


Gençliğin sorunlarının neredeyse yarısından sorumlu tutulan bilgisayar oyunlarının, kanserli gençlerin tedavisine yardımcı olabileceği saptandı.

"Bilgisayar oyunları öldürüyor," "Binyüzonbeş saat bilgisayar oynadı, öldü,", "GTA'ya özendi, cinayet işledi," cinsinden haberlere hayli alışkınız. Ancak bilgisayar oyunlarının, gençlerin ve genç yetişkinlerin kanser tedavisine cevap vermesine yardımcı olabileceğini biliyor muyduk?

Hayatta kalma oranlarında bir türlü aşama kaydedilemeyen 13-29 yaş arası kanser hastalarına odaklanan araştırmada, Amerika, Kanada ve Avustralya'da tedavi görmekte olan 375 kanser hastası, iki gruba ayrıldı. Kontrol grubuna "Indiana Jones and the Emperor's Tomb," isimli oyunu, denek gruba ise "Re-Mission" isimli deney için hazırlanmış oyunu günde en az bir saat oynamaları söylendi.

Re-Mission'ın konusu, Roxxi isimli robot kızı kanserli bir vücutta gezdirerek kanser hücreleriyle savaşmaktı. Ayrıca oyunun başarılı olması için ilaçları zamanında almak, doğru beslenmek gibi gerçek yaşam etkinliklerinde de bulunması gerekiyordu. Denek grubun yüzde 33'ü oyunu 3 ay boyunca oynadı ve kontrol grubundaki hastaların 55.2'sine karşılık yüzde 62.3'ü ilaçlarını daha düzenli aldı ve tedaviye daha iyi cevap verdi.

Genç hastaların kemoterapiyi "saçlarını döken ve ağızlarında yaralar çıkaran berbat bir şey" yerine, hastalıkla savaşmaya yarayan bir araç olarak görmelerine yardımcı olan oyun, http://www2.re-mission.net/ adresinden ücretsiz olarak indirilebiliyor.

Kaynak : Milliyet.com.tr

Bilgisayar oyunu oynayan cerrahlar

İngiltere'de bir hastane, cerrahların becerilerini artırmak için onlara Wii oyunları oynatıyor, şaşırtıcı sonuçlar alınıyor.

Bilgisayar oyunlarıyla cerrahinin arasındaki benzerlik nedir? Her ikisi de çok iyi el-göz koordinasyonu gerektirir. Bir İngiliz hastanesinin araştırma bölümü bunu farkedince, cerrahların el becerilerini keskinleştirmek için hayli hassas kontroller gerektirebilen Wii'den faydalanmayı düşünmüşler ve sonuç şaşırtıcı olmuş.Deney kapsamında Kororinpa isimli, Super Monkey Ball ya da Marble Madness'a benzer bir platform oyunu, bir grup cerraha her gün oynatılmış.

Deney bittiğinde ise oyun oynayan cerrahların, kontrol grubundaki oyun oynamayan cerrahlara nazaran yüzde 48 daha iyi performans gösterdikleri belirlenmiş. Böyle bir oran, cerrahi gibi kritik bir tıp kolunda daha büyük önem kazanıyor tabii.

2007 yılında yapılan bir başka deney de, yarış ve aksiyon oyunları oynayan doktorların laparoskopik testlerde kendilerinden daha deneyimli doktorlardan bile başarılı olduğunu göstermişti.

Kaynak: Yahoyt.com > CNN Türk

Oyun oynamak bir oyun değil, iştir

Gençler ev ödevlerine harcadıkları zamanın bir o kadarını online bilgisayar oyunlarına harcayadursun Brunel Üniversitesi’nden Dr. Simon Bradford ve Nic Crowe, üç yıl süren araştırmaları neticesinde bunun hiç de zararlı bir alışkanlık olmadığını söylüyor.

İSTANBUL - Bilgisayar oyunları birçok gencin hayatında önemli bir yere sahip. Online oyun, yani internet aracılığıyla diğer oyunculara karşı oyun oynamak, sadece bu forma biraz daha renk kattı. İngiltere’de yapılan bir araştırma gösterdi ki 9-19 yaşları arasındaki çocuk ve gençlerin % 82’si en az bir oyun konsoluna sahip ve % 70’i online bilgisayar oyunu oynuyor.

Çarpıcı gerçek şu ki gençler ev ödevlerine harcadıkları zamanın bir o kadarını online bilgisayar oyunlarına harcıyor. İstatistikleri okuyan endişeli ebeveynler derin bir iç çekebilir. Onlara göre bu bilgiler çocuklarının bir ekranın önünde anti-sosyalleşerek çok fazla zaman harcadığının kanıtı.

Böyle bir yargıya varmak, aslında bu kadar kolay değil. Üç yıl boyunca oyuncuları gözlemleyen Brunel Üniversitesi’nden Dr. Simon Bradford ve Nic Crowe, oyun oynamanın anti-sosyal olmaktan çok uzak bir aktivite olduğunu belirtiyor.

KARAKTER GELİŞİMİ
Bradford ve Crowe’un araştırmalarına göre çoğu oyunun karmaşık yapısı, genç oyuncuların ileride iş yaşamına hazırlanırken kullanabilecekleri çok önemli yetenekleri öğrenmeleri anlamına geliyor.

Brunel Üniversitesi’ndeki çalışmada, küçük bir İngiliz oyun geliştirici firma olan Jagex’in Java tabanlı online oyunu RuneScape kullanılmış. Yüzeysel olarak incelendiğinde RuneScape, “Tolkiensi” ortamı ve “level” atlamadan ziyade karakter gelişimine dayalı “role-play” özelliği sayesinde popüler Amerikalı kuzenleri Warcraft ve Everquest ile benzerlikler gösteriyor.

RuneScape’i bir araştırma alanı olarak ilginç kılan en önemli özelliği, hem anında erişilebilir olması (bağlandıktan birkaç dakika içinde oyuna başlamış oluyorsunuz) hem de ücretsiz olması. Bu, oyunu gençler için çok cazip kılıyor.

ONLİNE ARKADAŞLAR
Araştırmacılar, varolan arkadaşlıklarını bozmanın aksine gençlerin oyun alanlarına üye olarak arkadaş çevrelerini genişlettiklerini fark etmişler. Çünkü böylece farklı sanal buluşma alanlarında farklı insanlarla tanışıyorlar.

“Buraya gelip manzaranın keyfini çıkarmayı seviyorum” diyor araştırmada yer alan 14 yaşındaki oyuncu Katspaw. “Buraya “chat” yapmak için geliyoruz, yamaçların üzerinden okyanusu izlemek çok zevkli. Kız kardeşlerimle buluşuyor ve burada biraz takılıyoruz.”

Oyuncuların bu fikri ne kadar çok benimsediklerini görmek şaşırtıcı. Sanal dünyanın merkezi alanları, bu dünyanın buluşma yerleri gibi kullanılıyor -oyuncular gerçek dünyadan, manzaranın keyfini çıkarıp arkadaşlarla “chat” yapılabilen fantezi bir dünyaya kaçıyorlar.

Araştırmaya göre RuneScape’te ise bu durum olağanüstü uçlara taşınmış. 16 yaşında, Axegrrl ismini kullanan bir oyuncu “Rune’daki en sevdiğim yerlerden biri Braxton Şelaleleri” diyor ve devam ediyor “Nehrin kenarında oturup rahatlayabilirsiniz. O kadar güzel ki saatlerce suyu izleyebilirim. Buraya çok fazla kişi gelmiyor yani sadece kendi başınıza olmanız harika bir duygu”.

“Axegrrl günlük yaşamdan kaçabileceği ve kendi başına kalabileceği bir yer arayışında ve sanal dünyayı gerçek gibi görüyor” diyor araştırmacılar ve ekliyorlar “RuneScape karakterleri birer “avatar”. Oyuncular gerçekte nehrin kenarına oturmuyorlar ve şelale birkaç fazla pikseli olan bir resimden fazlası değil ancak Axegrrl için bu, huzur, sükunet ve rahatlama hissi uyandıran gerçek bir yeri temsil ediyor”.

Axegrrl daha önce hiç gerçek bir nehrin kenarında oturmadığını ve gerçek bir şelale görmediğini kabul ediyor fakat gerçek hayatta tüm bunları yaşamanın nasıl bir duygu olacağını hayal etmek için sanal deneyimleri kullanıyor.

SIKI ÇALIŞMA
Araştırmacılar oyuncuların online hayatlarının diğer yönlerine dair buldukları en ilginç şeyin çalışma alışkanlıkları olduğunu açıklıyor.

“Zamanlarını çalışma ve oyun arasında nasıl paylaştırdıklarını gözlemledik ki bu, sıklıkla üniversite eğitiminin getirdiği bağımsızlıkla öğrenilen, okul çağındaki çocuklar için ise genellikle aileleri tarafından yönlendirilen bir alandır.”

Axegrrl, oyunun ilk devresini demircilik ve madencilik yaparak işte geçirdiğini anlatıyor. Bu şekilde zırh, yemek ve giyecek gibi RuneScape dünyasında ihtiyaç duyduğu şeyleri alabilmek için para kazanıyor.

Bu iş yerleri, özellikle maden alanı çok kullanıcıyı cezbettiğinden, oyuncular gerçek hayatta iş veya okuldan sonra yapacakları gibi, işin stresinden kurtulmak ve chat yapabilmek için daha sessiz yerler arıyor.

Dr. Simon Bradford ve Nic Crowe’un araştırmaları gösteriyor ki oyuncular, sanal dünyayı sadece gerçek dünyayı yeniden yaratmak için değil, aynı zamanda başka türlü elde edemeyecekleri deneyimleri keşfetmek için de kullanıyorlar. Örneğin; cinsiyet, ırk ve sosyal sınıflar gerçek hayatta olduğundan daha çok ya da daha az önem taşıyabiliyor.

Araştırmacılar, online kimliklerinde kadın isimleri kullanan genç erkekler, RuneScape’de online klanlar kontrol eden genç kadınlar ve oyun içi aktiviteleri iş gibi gören genç insanlarla karşılaştıklarını belirtiyorlar.

RuneScape, gençlere kimlikleri ile oynayabilecekleri, gerçek hayatta tecrübe etmeleri imkansız deneyimler edinebilecekleri bir alan sağlıyor.

Tüm bu bulgular, gençlerle eğitsel çalışmalar üzerine çıkarımlar sunuyor ve gösteriyor ki oyun dünyası, eğlenceli olmasının yanı sıra, gençlere gerçek dünya için önem taşıyan sosyal ve kültürel yetiler geliştirme şansı tanıyor.

Oyun oynamak, oldukça karmaşık bir iştir. Genç oyunculara endişe ve küçümseme ile bakanlar, bu gençlerin sosyal bakımdan ne denli başarılı olduklarını görseler, şaşkınlığa uğrarlardı.

Kaynak : BBC > NTVMSNBC